Janus Henderson Investors: Nintendo - Gaming für gesellschaftliche Verbesserung

Hamish Chamberlayne und Amarachi Seery, Mitglieder des Global Sustainable Equity Team, erörtern, wie Nintendo der Videospielindustrie seinen Stempel aufdrückt.

18.10.2021 | 09:01 Uhr

Seit der Erfindung des allerersten „Videospiels“ in den 1950er Jahren hat sich der weltweite Videospielmarkt zu einer milliardenschweren Branche entwickelt, die im Jahr 2020 einen Wert von fast 160 Milliarden US-Dollar erreichen konnte.1 Einige Quellen deuten darauf hin, dass die weltweite Gaming-Branche mehr Geld erwirtschaftet als die nordamerikanische Sportindustrie und die globale Filmindustrie zusammen.2

Wir untersuchen zwei Bereiche, in denen Nintendo einen Fokus auf Nachhaltigkeit zeigt – der richtige Weg zu Wohlbefinden und die Nutzung des technologischen Wandels für positive Entwicklung – Bereiche, die positive Veränderungen in der Gesellschaft anstoßen.

Der richtige Weg zu Wohlbefinden

In den letzten Jahren ist das Bewusstsein für das Wohlbefinden und die psychische Gesundheit der Menschen drastisch gestiegen. Wir betrachten diese Aspekte als integrale Bestandteile der allgemeinen Gesundheit und des Wohlbefindens und waren erfreut, festzustellen, dass Nintendos Spiele positiv zum allgemeinen Wohlergehen, das Unterthemen wie psychische Gesundheit und Bekämpfung von Übergewicht umfasst, beitragen können.

Obwohl Videospiele eine Quelle der Unterhaltung sein können, sind sie oft umstritten. Zahlreiche Studien wurden durchgeführt, um die mit Gaming verbundenen negativen sozialen Auswirkungen zu untersuchen. Die Folgen von Gewalt und Darstellungen von Geschlechter- und Rassenstereotypen, die in einigen Videospielen vorkommen, stehen hierbei ganz oben auf der Liste. Darüber hinaus wurden Bedenken hinsichtlich der mit Videospielen verbrachten Zeit geäußert, insbesondere bei Kindern und jungen Erwachsenen.

Nächste Mission: Psychische Gesundheit

Transparenz ist ein zentrales Merkmal nachhaltigen Investierens – sowohl im Hinblick darauf wie nachhaltige Entwicklung integriert ist, als auch hinsichtlich der anschließenden Berichterstattung zu den Ergebnissen. In einer gemeinsam mit der Universität Oxford durchgeführten bahnbrechenden Studien erteilten die Spielefirmen Nintendo und EA den Wissenschaftlern die Erlaubnis, echte anonymisierte Spielzeitdaten anstelle von selbstgemeldeten und geschätzten Zahlen zu verwenden, um die Auswirkungen auf die psychische Gesundheit der Teilnehmer zu analysieren. Die Studie kam zu dem Ergebnis, dass Teilnehmer, die Nintendos Animal Crossing: New Horizons sowie Plants vs Zombies: Battle for Neighborville von EA spielten, sich glücklicher fühlten als diejenigen, die nicht gespielt hatten.3 Dies steht im Gegensatz zu anderen Berichten über das Gaming, die nahelegen, dass sich Menschen umso unglücklicher fühlen, je mehr sie Videospiele spielen. Ein möglicher Grund für diese Diskrepanz könnte der soziale Charakter der in der Studie untersuchten Spiele sein, da hierbei Spieler mit anderen Nutzern interagieren können, um eine positive Umgebung um sich herum aufzubauen. Dies ist insbesondere in letzter Zeit wichtig, in der COVID-19-bedingte Lockdown-Maßnahmen zu verminderter sozialer Interaktion und Einsamkeit geführt haben.

Aufmerksamkeit und emotionale Prozesse sind im Gehirn eng verknüpft. Eine aktuelle Studie hat den Zusammenhang zwischen Gedächtnisspielen und emotionalen Fähigkeiten untersucht. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass einfache Gedächtnis- und Denkübungen wie z. B. Dr. Kawashimas Gehirntraining von Nintendo Depressions- und Angstsymptome bei Teenagern vermindern können.4

Kampf dem Übergewicht

Die mit Videospielen verbundene Bewegungsarmut kann ein gesundheitliches Problem für Kinder darstellen, die oft lieber spielen und fernsehen, anstatt Zeit im Freien zu verbringen und sich aktiv zu bewegen. Da mehr als 340 Millionen Kinder und Jugendliche inzwischen als fettleibig eingestuft werden5, ist die Förderung eines aktiven Lebensstils von klein auf unabdingbar. Nintendo hat schon frühzeitig Kindersicherungen in seine Systeme integriert, die es Eltern ermöglichen, maximale Spielzeiten festzulegen und Pausen zu erzwingen, um eine zu lange Gaming-Aktivität zu verhindern.

Die Spiele des Unternehmens zeichnen sich durch ein einzigartiges Design aus, das sich auf Bewegung und Aktion als Kernelement des Spiels konzentriert. Wii Fit nutzt die Bewegungssensorik der Wii-Fernbedienung, um Spieler in die Lage zu versetzen, an virtuellen Spielen wie Tennis, Boxen, Baseball und mehr teilzunehmen. Die ständige Weiterentwicklung und die Bewerbung von Nintendos aktiven Spielen wie Ring Fit Adventure und Pokémon GO ermutigen die Nutzer ebenfalls, vom Sofa aufzustehen und neue Spielarten auszuprobieren. Ring Fit ist ein auf Sportübungen ausgerichtetes Action-Rollenspiel, bei dem ein Pilates-Ring und ein Beingurt zum Einsatz kommen. Pokémon GO ist inzwischen eines der erfolgreichsten Mobilspiele aller Zeiten und wurde bereits im ersten Monat nach Veröffentlichung zum meist heruntergeladenen Handyspiel aller Zeiten.6 Das Augmented-Reality-Spiel nutzt GPS, um virtuelle Pokémon-Kreaturen an realen Orten aufzuspüren und zu bekämpfen, und ermutigt die Spieler, sich im Freien zu bewegen. Diese Spiele sind nicht nur bei Kindern beliebt, sondern auch bei Erwachsenen, so dass alle Altersgruppen von den Vorteilen der körperlichen Betätigung profitieren können.

Fußnoten

1Statista, Video game market value worldwide from 2012 to 2020, 2021.

2Marketwatch.com, Videogames are a bigger industry than movies and North American sports combined, thanks to the pandemic, 2. Januar 2021.

3N. Johannes, M. Vuorre, A. Przybylski, Video game play is positively correlated with well-being, November 2020

4 L. Ackermann, Brain Training Games May Reduce Teenagers’ Vulnerability to Depression and Anxiety, Psychiatric Times, Band 36, Ausgabe 6, 5. Juni 2019.

5Weltgesundheitsorganisation, April 2020.

6Guiness World Records, Neuigkeiten, August 2016.

Die vorstehenden Einschätzungen sind die des Autors zum Zeitpunkt der Veröffentlichung und können von denen anderer Personen/Teams bei Janus Henderson Investors abweichen. Die Bezugnahme auf einzelne Wertpapiere, Fonds, Sektoren oder Indizes in diesem Artikel stellt weder ein Angebot oder eine Aufforderung zu deren Erwerb oder Verkauf dar, noch ist sie Teil eines solchen Angebots oder einer solchen Aufforderung.

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